unity 之 shadergraph utility节点解析汇总-凯发k8国际娱乐官网入口

陈言必行 发表于 2021/09/10 07:56:10 2021/09/10
【摘要】 还在为看不懂官方文档困扰吗? 我对shadergraph的utility下节点一一分析说明,总结的超级全面,进来看看吧~

若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~

1.1 all, any

  • all(全部节点): 输入值所有分量都不为零,则返回true
  • any(任何节点): 输入值任何组件为空,都会返回true

1.2 and, nand, or, not

  • and(与节点): 输入a和b都为true,则返回true。
  • nand(非与节点): 输入a和b都为true,则返回false。(相当于a和b经过and运算后,再取反)
  • or(或节点): 输入a或b有一个为true,则返回true。
  • not(非节点): 返回输入的相反值。即输入为true,输出false;输入为false,输出为true。

1.3 branch

branch(分支节点): 为着色器提供动态分支。输入predicate值为true时,输出等于输入true;输入predicate值为false时,输出等于输入false

使用示例:

实战过程中,输入predicate通常结合上面1.1,1.2 的逻辑运算,从而达到分支的效果。

1.4 comparison

comparison(比较节点): 根据下拉列表属性选择的条件比较输入a和b两个值,然后返回true或false

下拉列表包括:等于、不等于、小于、小于或等于、大于、大于或等于。

1.5 is infinite, is na​n, is front face

  • is infinite(是无限值节点): 若输入in值为无限值,则返回true
  • is na​n(非数字节点): 如果输入in的不是数字,则返回 true。 (nan:not a number)
  • is front face(是正面节点): 是合法数字或者是正面的。

使用is front face(是正面节点),必须要在pbr master设置中打开two sided(双面渲染)属性:


2.1 节点介绍

shader graph允许您在 unity 中轻松创作自定义着色器。但是,由于我们的默认节点无法涵盖您想要制作的所有内容,因此该包现在在节点库中带有自定义功能节点。

面板属性:

  • inputs 输入:自定义输入端口
  • outputs 输出:自定义输出端口
  • type 类型:设置下拉菜单,选择file引用外部文件,选择string直接将函数输入节点
  • name 名称:自定义函数名
  • body 函数体:string模式下可用,直接编辑函数
  • source 来源:file模式下可用,用于引用外部的hlsl文件

2.2 节点使用

点击”设置“按钮,直接进行编辑即可。默认情况下,新的自定义函数节点没有任何输入或输出端口。


preview(预览节点):使我们能够检查着色器图表中特定点的预览。它不会修改任何输入值。

它和编辑器右下角的 main preview 差不多,就是为了

默认情况下,编辑器会自动选择预览模式。这取决于我们正在预览的节点类型和其他上游节点。使用预览模式控制,可以手动选择我们喜欢的预览模式。

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